


罡渡晨星KFC雞排廣告制作及解析
軟件:C4D、AE
默認渲染器
薯條的建模和材質相對比較簡單,模型主要是使用了置換和FFD來對于模型表面產(chǎn)生扭曲,當然初始建模時為了考慮到后期的置換,所以使用了低分段數(shù)的box加上細分曲面來作為基本模型,然后再進行置換以及添加更高一層的細分曲面。材質主要對于顏色、發(fā)光、凹凸以及高光進行了調整,添加噪波等等。
薯條動畫并沒有K關鍵字,而是使用簡易效果器來做的,方便快捷你值得擁有。
雞排和蝦球的制作非常相似,因為這兩者表面都有很大的凹凸,應該是油炸面包屑那種效果,所以在制作時相對會麻煩些。起初我是想用高精度模型通過烘焙法線的方式把凹凸轉移到低精度模型上面,這樣的話不管是在動力學模擬還是在測試材質時都會加快速度。但是經(jīng)過嘗試發(fā)現(xiàn)由于面包屑的凹凸太硬了,而通過法線的話沒有辦法來完成如此硬邊的凸起,所以還是返回到最原始的方式——克隆。
不得不說克隆在制作這類不規(guī)則模型時還是有很大優(yōu)勢的,只不過克隆的數(shù)量是非常多的,所以增加了電腦不少的負擔。
模型變得復雜了,所以在進行柔體碰撞的時候速度會變得非常非常慢,所以這里我使用的是三角面的球體作為低模,然后把低模的動畫傳遞給高模的雞米花模型。這樣使得模擬和制作都變得簡單了不少。雞米花的高模碰撞我沒試過,估計計算時間會非常非常長而且效果也未必會很好。
我使用的是C4D默認渲染器,所以在調節(jié)材質的時候還是比較快速的調節(jié)幾個參數(shù),然后多通道渲染,有光照層、AO層、陰影層、發(fā)光層、法線層等,便于后面后期的合成。這次渲染的時候我選擇的是exr格式的,原因是多通道的圖層特別多,如果使用其他格式的話會有非常多的文件,我不是處女座但是也有潔癖,所以為了文件夾工整就選擇了exr格式。
C4D默認渲染器確實非常強大,最近在做的幾個項目都是默認渲染器渲染的,渲染速度是其他渲染器幾倍到幾十倍的,大大提高了工作效率,后面還會在我們newcger平臺發(fā)放其他作品的制作過程。
最后就是AE的合成,碰撞的碎末并沒有在C4D中完成,因為我覺得調節(jié)起來比較慢,不如后期來的快些,所以使用particular來完成碰撞碎末的制作。
在項目制作中,效率至關重要!

老師這個視頻看不了,有鏈接嗎?
笑死我了哥們
拿著雞排對扔?
您好,參數(shù)無非就是顏色、發(fā)光、反射、凹凸這幾個通道進行調節(jié),都是較為基本的調節(jié)。
雞排的材質都用到了些什么呢?
雞排的材質用到了些什么參數(shù)?能不能給我講解下,對偏真實的材質很感興趣 謝謝
雞排的材質都用到了些什么呢?
開始做的時候是在外地,所以拿著2013年買的三千多的筆記本做了大部分,然后回來之后用臺式機做的最后的調整。這個制作對電腦要求不太高,要學會分解優(yōu)化以及分層渲染這些技能。過陣子我會發(fā)一個2分鐘汽車的片子,做好設置后一個場景1分鐘就能渲染一幀。
好看的樓主 我想問下做這個電腦配置的要求高嗎 求回答~~
好看的樓主 我想問下做這個電腦配置的要求高嗎 求回答~~
您好,物理渲染器我用的不太多,因為渲染肯定比默認渲染器慢很多很多,實際工作中效率非常重要,所以更習慣用默認渲染器渲染多通道然后用后期手段合成。關于閃爍,原因很多,比如AO或者GI再或者是透明層數(shù)等等,GI出現(xiàn)這種原因更多些,可以再渲染設置中的“全局光照”里面找到“輻照緩存”把下面的“平滑”設置為100%。還有種方法是用AE的RSMB插件,也就是用運動模糊讀取前后幀的方式來消除。
樓主 你好 問下 是默認物理渲染嗎 如果是的話 我渲染的時候 那是材質非常閃 在這方面上有沒有好的解決辦法 感謝樓主
樓主 你好 問下 是默認物理渲染嗎 如果是的話 我渲染的時候 那是材質非常閃 在這方面上有沒有好的解決辦法 感謝樓主
渲染出來效果有點干巴巴的,一個人做很牛了